Dienstag, 14. August 2012

So sind also die Amerikaner...

Auf der Game Developer Conference (GDC) hat Don Daglow erklärt warum Europäer auf dem US Markt scheitern.

Wem der Name Don Daglow kein Begriff ist, hier die Kurzfassung: Daglow ist ein Pionier im Spieldesign. Er hat das allererste grafische MMORPG entwickelt (Neverwinter Nights - nein nicht das von Bioware sondern das davor). Er hat in den Siebzigern und Achtzigern auf dem amerikanischen Markt sehr erfolgreiche Spiele geschrieben und ist Gründer der ehemaligen Stormfront Studios.

So, jetzt wissen wir wer er ist, doch was hat er gesagt und warum?
Europäische Spieleschmieden haben oft Niederlassungen in den USA doch in Europa sehr erfolgreiche Spiele scheitern im Nordamerikanischen Markt eigentlich immer. Daglow weiß warum.

Das amerikanische Schulsystem sei viel einfacher zu bewältigen als das europäische. Erst mit 17 Jahren stehen dort wichtige und schwierige Prüfungen an. Das hieße, dass die Fähigkeiten zum lesen von Texten bei jüngeren Spielern in Amerika noch längst nicht so ausgebaut seien, wie bei den Europäern im gleichen Alter. Man solle deshalb möglichst kurze Texte nutzen oder Funktionen am Besten gar nicht erst erklären, sondern im Spiel zeigen.

Weiterhin sei die Aufmerksamkeitsspanne bei den Amerikanern viel kürzer, unter anderem weil sie durch die vielen, kurzen Werbeunterbrechungen aus dem Fernsehen geprägt seien. Die ersten 10 Minuten müssten deshalb extrem packend sein, ähnlich wie bei der Eröffnung eines James Bond Films. Die europäischen Entwickler sollten grundsätzlich ihre Schätzung über die Aufmerksamkeitsspanne von Amerikanern mindestens halbieren, eher zehnteln.

Und als letztes würden die US Spieler mehr Wert auf Individualität legen als die Europäer, weshalb auf größtmögliche Einstellmöglichkeiten des Charakters in Spielen zu achten sei.
(Also ich persönlich glaube, dass auch die Europäer sich in allen Spielen mehr individuelle Einstellmöglichkeiten wünschen.)

Ich fasse das noch mal zusammen: die US-Amerikanischen Spieler sind mit den Europäischen Spielen einfach überfordert, weil sie nicht richtig lesen können und die Spielmechanik nicht verstehen, wenn man sie ihnen nicht vorführt. Wenn es mehr als 10 Minuten dauert bis das Spiel sich in einen reißenden Action-Strom verwandelt, können sie dem Ganzen nicht mehr folgen. Sequenzen von mehr als 10 Minuten Länge sind dementsprechend auch zu vermeiden. Anders gesagt, die Europäischen Spieldesigner müssen also Rücksicht auf die Blödheit der Amis nehmen, wenn sie denen was verkaufen wollen. Außerdem brauchen sie viele Individualisierungsmöglichkeiten - vermutlich damit der Charakter genau aussieht wie sie selbst, und sie auch nach 10 Minuten noch wissen welche von den drei Figuren noch mal ihre war.... (bis auf die Individualisierung klingt das alles sehr nach Call of Duty, oder einem Casual Game von Zynga)

Dem Vortrag von Daglow konnten die amerikanischen Teilnehmer übrigens nicht folgen, die haben nach 10 Minuten auf Werbung umgeschaltet, außerdem enthielt er zu viele Wörter.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen